تجربهٔ موبایل در بازی انفجار
برای بخش بزرگی از کاربران فارسیزبان، «تجربهٔ بازی» یعنی تجربهٔ روی گوشی. اما تقریباً هیچ معرفیای دربارهٔ آن چیزی نمیگوید — چون سنجیدنش کار میبرد و بنر ساختن نه.
برای بخش بزرگی از کاربران فارسیزبان، «تجربهٔ بازی» یعنی تجربهٔ روی گوشی. اما تقریباً هیچ معرفیای دربارهٔ آن چیزی نمیگوید — چون سنجیدنش کار میبرد و بنر ساختن نه.
روی صفحهٔ عمودی، فضای عمودی گران است. اگر نمودار ضریب کمتر از حدود ۲۰۰ پیکسل ارتفاع داشته باشد، تشخیص شیب رشد سخت میشود و تو عملاً فقط به عدد نگاه میکنی، نه به منحنی.
این مهم است چون منحنی اطلاعاتی میدهد که عدد نمیدهد: حس شتاب. وقتی فقط عدد را میبینی، تصمیمت دیرتر شکل میگیرد.
گوشی را با یک دست بگیر و ببین شستت بدون جابهجا کردن گوشی به دکمهٔ برداشت میرسد یا نه. اگر دکمه بالای صفحه باشد، هر بار باید دست را جابهجا کنی و همین چند دهم ثانیه اضافه میکند.
در بازیای که تصمیم در کسری از ثانیه گرفته میشود، این نه یک ایراد زیباییشناختی که یک مسئلهٔ کارکردی است.
این را میشود شبیهسازی کرد: وایفای را خاموش کن و روی دادهٔ موبایل در جایی با آنتن ضعیف امتحان کن. دو رفتار ممکن است ببینی — بازی با کیفیت پایینتر ادامه میدهد، یا کامل قطع میشود.
مهمتر از خودِ رفتار، این است که بدانی اگر وسط دور قطع شد چه بر سر شرط میآید. این را باید قبل از بازی با مبلغ معنادار در قوانین همان سایت پیدا کنی، نه بعدش.
عددی که مدام تغییر میکند، سختتر از عدد ثابت خوانده میشود. اگر فونت ضریب روی موبایل کوچک باشد، زمان خواندنت بالا میرود و در ضریبهای بالا این تفاوت معنادار میشود.
یک آزمون ساده: یک اسکرینشات بگیر و ببین عدد ضریب چند درصد عرض صفحه را میگیرد. اگر کمتر از یکپنجم، احتمالاً برای بازی سریع کوچک است.
در وزن پیشفرض ما، تجربهٔ موبایل ۱۵ درصد از امتیاز کلی است. اگر تقریباً همهٔ دورهایت روی گوشی است، این وزن برای تو کم است.
در انتخابگر «تجربهٔ موبایل» را بهعنوان اولویت انتخاب کن؛ وزنش بالا میرود و فهرست دوباره مرتب میشود. زیر نتیجه هم دقیقاً میبینی با چه وزنی حساب شده است.